Descubre las mejores ideas para gamificar tu salón de clases

Fernando Ledezma
Fernando Ledezma

En las escuelas hay una escena recurrente: maestros desconcertados en el salón de clases ante la falta de interés y motivación por parte de alumnos que, en contraste, desearían que el día tuviera más horas para comunicarse, compartir e interactuar a través de sus dispositivos, apps y videojuegos favoritos.

La revolución de las tecnologías está llegando al salón de clases
© Jorge Silva para Reuters

La revolución de las tecnologías de información, que toca prácticamente todos los ámbitos del quehacer humano, ha provocado cambios drásticos en los estilos de vida, códigos de comunicación y plataformas para el intercambio de información. Esto ha acelerado el ensanchamiento de la brecha generacional con respecto a las tradicionales estrategias de enseñanza-aprendizaje en el aula.

¿Te resulta familiar? ¡No pierdas la esperanza! Existe a tu disposición una variedad creciente de herramientas innovadoras que pueden ayudarte a reconectar con tus alumnos. Además, los vas a llevar a mejorar su nivel de participación y compromiso mediante un aprendizaje acorde con sus intereses, preferencias y expectativas.

La gamificación es una de estas herramientas. Hemos reunido en este post los principales conceptos y elementos que necesitarás para aplicarla con éxito en tu salón de clases.

 

¡Tómatelo a juego!

La gamificación en el aula es una estrategia caracterizada por la incorporación de elementos propios del juego, como metas, retos, recompensas, etc., para promover el interés, la creatividad, la colaboración y la sana competencia entre los participantes.

El juego es una de las primeras experiencias de construcción de significados. Es una actividad tan antigua como el hombre. Durante la niñez permite descubrir el mundo con interés y curiosidad, factores reconocidos como catalizadores fundamentales en el proceso de aprendizaje.

La gamificación es una herramienta útil para emocionar a tus alumnos
Foto: Rapid City Public Library, Creative Commons.

La gamificación es una herramienta útil para reconectar al alumno con el reto, la emoción y la aventura en el proceso de aprendizaje. Los elementos del juego son aplicables en cualquier contexto, sin importar la edad o el nivel educativo.

La gamificación privilegia estilos de aprendizaje como el visual y el kinestésico, que otorgan mayor importancia a la imagen y la interactividad. No es casualidad que estas prácticas sean las más frecuentemente observadas entre los 'mileniales', es decir, gente joven nacida entre 1982 y 2000.

 

Jugar es cosa seria

El uso de juegos educativos fomenta la participación, el aprendizaje basado en experiencia, el compromiso y el descubrimiento. De ahí resultan un montón de beneficios cognitivos, como la capacidad de enfocar la atención de modo más eficiente, el filtrado de información no relevante y el mejoramiento de las competencias sociales y emocionales, según ha estudiado Daniel Greenberg, especialista en diseño de experiencias gamificadas, en un reporte del Centro Nacional de Información en Biotecnología de Estados Unidos.

Por su parte, el investigador Allan Reiss, de la Universidad de Stanford, dirigió un estudio sobre la dinámica del cerebro durante el uso de videojuegos, en el cual observó a 22 sujetos, mientras utilizaban un videojuego cuyo objetivo era conservar territorio, evitando el cruce entre formas básicas, como líneas y círculos.

En todos los sujetos, el juego activó una cantidad importante de regiones del cerebro, incluidas las relacionadas con el procesamiento visual, la percepción del espacio y la función motora. Estos resultados no son tan sorprendentes en comparación con un segundo hallazgo: el uso de videojuegos con estructuras –basadas en metas, recompensas y acción– activó los circuitos cerebrales vinculados al placer.

A lo anterior se sumarían los resultados de investigaciones previas en las que se confirmó el incremento en la secreción de dopamina –neurotransmisor cerebral vinculado a la motivación y el deseo– como consecuencia del uso de videojuegos.

Los videojuegos activan regiones importantes del cerebro
Imagen vía SmartTech

 

Dispositivos móviles: ¿aliados o enemigos?

Más que en un obstáculo, la popularización de dispositivos inteligentes como smartphones y tablets, la creciente posibilidad del acceso inalámbrico a la web y el abaratamiento de los planes que incluyen datos para descargas y navegación, se convierten en una mezcla de circunstancias favorables que puede constituir la base para que diseñes un experiencia gamificada exitosa. No olvides situarla en el marco pedagógico adecuado.

En el estudio "Dimensionamiento del Mercado de Videojuegos en México 1Q17", elaborado por la consultora The Competitive Intelligence Unit, se estima que 59.1 millones de mexicanos son usuarios de videojuegos, cifra equivalente a un 60% de la población. De estos, 39 millones reportan que el smartphone es su principal plataforma de hardware, contra solo un 34% que manifestó preferir el uso de consolas fijas como Xbox o PlayStation.

En un país donde el 90% de la población posee un teléfono inteligente, la importancia potencial de las plataformas móviles resulta ineludible y constituye una de las claves fundamentales para tomar en cuenta en tu planeación didáctica y tecnológica.

Gráfica que ilustra los dispositivos de acceso a videojuegos
Fuente: The Ciu

 

Preparándolos para el futuro

Entre los beneficios más importantes que puedes propiciar con el uso de juegos en el aula, destacan la Comunicación, la Colaboración, la Creatividad y el Pensamiento Crítico. Estos componentes de actitud y comportamiento, referidos frecuentemente como “Las 4 C", son considerados esenciales para la competitividad en la economía del conocimiento.

La gamificación desarrolla "las 4 C"

Adicionalmente, la gamificación en el aula provee beneficios como:

  • El alumno asume el control sobre su propio proceso de aprendizaje.
  • Libertad para equivocarse sin consecuencias negativas.
  • Tolerancia ante el fracaso y la frustración = resiliencia.
  • Incremento de la motivación con respecto a los temas de la clase.
  • Refuerza su capacidad de toma de decisiones basadas en información disponible.

Por sus características, el juego resulta una herramienta natural para propiciar que los alumnos pongan en práctica y perfeccionen habilidades fundamentales como la creatividad, la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico. Pero no solo eso, sino que también impacta en habilidades secundarias, entre las que se incluye la empatía, el manejo del conflicto, la negociación, la toma de decisiones y el liderazgo, por citar solo algunas.

Te presentamos algunos recursos de gamificación que ayudarán a entrenar y reforzar habilidades interpersonales en el aula:

1. Classcraft

Classcraft

Plataforma de gamificación del aula que replica en un entorno de aprendizaje la estructura narrativa del periplo o viaje del héroe, típica de los videojuegos de rol (RPG, por sus siglas en inglés). Es una aventura que incluye magos, sanadores, héroes y estrategias. Se promueve no solo el logro individual, sino la colaboración y el trabajo en equipo en un ambiente de juego con ppoderes, avatares, niveles, etc. Entre la abundancia de plataformas de videojuegos para aplicación en la educación, muchas de las cuales parecen no conectar efectivamente con la realidad, Classcraft destaca por un sistema de recompensas que impacta en motivadores internos como el reto, el significado, la interacción social, entre otros.

 

2. Breakout EDU

BreakoutEDU

Plataforma transmedial (digital y análoga) de herramientas para la gamificación del aula.

Con una versión original elaborada a base de madera, cartón y plástico, Breakout EDU ha cobrado fama entre los educadores por su potencial como herramienta no digital para la gamificación, tomando la forma de un juego de escape que, en el caso de Breakout EDU, se transforma en una caja cerrada, cuya apertura dependerá de la estrategia y la aplicación de habilidades como la colaboración y la comunicación.

En su vertiente digital, provee 51 actividades sobre temas diversos, diseñadas para realizarse de manera colaborativa.

 

3. Kahoot

Kahoot

Es una exitosa plataforma de gamificación que facilita la creación de cuestionarios enriquecidos con videos, infografías, etc., denominados kahoots. Los cuestionarios pueden aplicarse en el aula a manera de concursos de preguntas y respuestas, en un procedimiento mediado por dispositivos móviles. Además de las herramientas para crear cuestionarios, Kahoot ofrece una librería que permite utilizar materiales elaborados y probados por otros maestros. Su modo de colaboración permite también compartir la pantalla de los dispositivos.

 

4. Minecraft

Minecraft

El popular juego de cubos, creado en 2011 y caracterizado por la posibilidad de construir estructuras, poblar mundos, combatir bestias y obtener armas encantadas es también una de las plataformas colaborativas más frecuentemente utilizadas en estrategias de gamificación en el aula. Su arquitectura flexible y semiabierta brinda a los usuarios posibilidades de personalización del software base en forma de mods (modificaciones), los cuales se ya cuentan por miles y están disponibles gratuitamente para la comunidad de usuarios.

 

5. Trivinet

Trivinet

Entre los recursos de gamificación creados en y para el contexto iberoamericano, Trivinet ofrece una plataforma para la creación de cuestionarios de evaluación. Le brinda al maestro información y herramientas, como reportes estadísticos, seguimientos personalizados, matrices de datos, gestión de preguntas, etc. En tanto parte de una actividad didáctica, Trivinet les presta a tus alumnos retroalimentación inmediata y explicaciones para clarificar y complementar sus conocimientos. Adicionalmente, Trivinet te permite generar PDFs para impresión, que podrás utilizar a manera de examen en tu clase tradicional.

 

Realidad, más allá del aula

El potencial educativo de la realidad virtual y la realidad aumentada, con sus posibilidades únicas de inmersividad e interacción, se traduce en una creciente diversidad de recursos que, además de contribuir al aprendizaje, desarrollan en el usuario habilidades motoras, cognitivas, de razonamiento, de memoria y de atención.

Uso de visores de realidad virtual en el salón de clases
Foto: Billetto Editorial, Unsplash.

La combinación de visores de realidad virtual con dispositivos de captura de movimiento, como Oculus Touch o Leap Motion, otorgan al usuario un entorno de interacción intuitivo y natural especialmente útil para aplicaciones que precisan de la manipulación de objetos y la selección entre diversas herramientas.

El renacimiento de la realidad virtual (precedido por un lanzamiento fallido en la década de los 90), ha traído consigo una diversificación de plataformas que con cada versión mejoran sus características de procesamiento, resolución y captura de movimiento, y que, además, se tornan cada vez más accesibles.

Por ejemplo, el recién develado Oculus Go, que cuenta con características de hardware y software equiparables a los visores más avanzados, y que se anunció para 2018 con un precio base de $199 dólares, acercarán la realidad virtual al presupuesto de las escuelas mexicanas.

El mercado de software para uso con realidad virtual –dominado hasta hace un par de años por experiencias que simulaban montañas rusas, ataques de arañas y saltos en bungee– han evolucionado a un nivel de relativa madurez y diversificación. Hoy, las propuestas están relacionadas con la ciencia, la exploración espacial, la medicina y las matemáticas.

Entre los títulos educativos más populares, disponibles para una o más de las plataformas dominantes en la industria de la realidad virtual, destacan:

1. Anatomyou

Anatomyou

Anatomyou te convierte en un viajero microscópico, para llevarte en una aventura educativa a través del del cuerpo humano. La aplicación, cuyas versiones se actualizan de manera constante, incluye recorridos y actividades basadas en los sistemas respiratorio, digestivo, reproductivo femenino y circulatorio. Aunque podría considerarse que el abordaje de los conceptos se enfoca al nivel profesional, Anatomyou tiene todos los atributos para convertirse en uno de los favoritos entre estudiantes más jóvenes. Incorpóralo en tu aula como complemento gamificado en temas de anatomía. Disponible para Gear VR y Cardboard.

 

2. Titans of Space

Titans of Space

Titans of Space es una de las primeras aplicaciones de realidad virtual que destacaron por su potencial educativo. El juego lleva al usuario a través de un recorrido por el sistema solar, otorgándole control sobre la experiencia, información complementaria sobre cada uno de los planetas y un alto nivel de fidelidad en el diseño. De esta manera, el niño se coloca a años luz de distancia respecto de los materiales didácticos tradicionales. Ya sea como herramienta de gamificación en el aula o para su uso recreativo, Titans of Space es un título obligado entre tus aplicaciones de realidad virtual. Está disponible en español para plataformas Rift, Vive y Cardboard.

 

3. KingTut VR

King Tut VR

Con sus posibilidades únicas de inmersividad, la realidad virtual rompe las barreras del espacio-tiempo. Ejemplo de ello es King Tut, que te traslada al Valle de los Reyes, para que experimentes el imperio egipcio como era hace más de 3 mil años, en su etapa de máximo esplendor. En un entorno cuidadosamente diseñado a partir de las interpretaciones arqueológicas más precisas podrás recorrer la tumba del rey Tutankamón y explorar a fondo sus galerías y tesoros… ¡pero sin el inconveniente de la maldición! Disponible para Android y iOS.

 

4. Tilt Brush

Tilt Brush

La realidad virtual es un medio ideal para el entrenamiento de la creatividad y la percepción del espacio.

TiltBrush permite reforzar la formación en las artes a través de un entorno virtual, dentro del cual es posible caminar e interactuar con increíbles herramientas y coloridas paletas, diseñadas para liberar el potencial creativo y artístico de tus alumnos. Creada por Google, como parte del lanzamiento de su plataforma DayDream, TiltBrush brinda al usuario nuevas posibilidades de expresión. Completamente en línea con actividades relacionadas con STEAM, el innovador movimiento educativo que suma las artes al currículo básico de formación, como elemento catalizador de la innovación y la creatividad.

 

5. Quiver

Quiver

En el ámbito de la realidad aumentada, Quiver integra libros para colorear con contenidos digitales. Diseñada para niños en edades de preescolar y primeros años de primaria, la app interactúa con paquetes temáticos de hojas para colorear que, al enfocarse con la cámara del dispositivo, presentan en pantalla contenidos interactivos que extienden la experiencia de aprendizaje. Quiver ofrece programas de descuentos educativos para su implementación en escuelas. Disponible para dispositivos con iOS, Android y FireOs.

 

¿Juegos seguros?

Al constituir un avance tecnológico relativamente reciente, la realidad virtual es aún territorio inexplorado que genera interrogantes en torno a qué tan segura es para los usuarios, en particular para los niños.

Ante la falta de evidencia de daño a la salud y como medida de protección legal, los fabricantes sugieren precaución o incluso prohíben su uso para menores de 12 o 13 años.

Dado que los diseños actuales se basan en el usuario adulto, suelen resultar pesados y voluminosos para los niños. Esto limita el tiempo durante el que se sientan cómodos utilizándolos.

En cualquier caso, se recomienda que el uso de aplicaciones de realidad virtual por parte de menores en las escuelas sea expresamente autorizado por los padres y estrechamente supervisado por el personal docente.

Uso de aplicaciones de realidad virtual supervisado por el docente
Imagen vía Photo by Paul Bence on Unsplash

 

Juegos no digitales

Contrario a lo que se piensa, la gamificación no necesariamente depende del uso de dispositivos, videojuegos y apps de última generación.

Simples juegos de tarjetas y tablero como Scrabble, Pintamonos o Trivial Pursuit, así como el uso de stickers, rankings, nombres de equipo, personajes, constituyen recursos no tecnológicos que contribuyen a dotar el trabajo en el aula de un carácter lúdico.

Experiencias como el Juego de la Paz Mundial –creado en 1979 por el maestro estadounidense John Hunter– permite a los participantes aprender sobre las interrelaciones globales a través de una simulación política que incluye crisis económicas, sociales, bélicas y ambientales.

Calabozos y Dragones, juego que ha sido popularizado nuevamente gracias a Stranger Things
Foto: Stranger Things.

Juegos de rol como Calabozos y Dragones, creado en la década de los 80 y popularizado nuevamente a partir de su aparición en la serie Stranger Things, pueden ser la base para tu estrategia de gamificación no digital.

En el proceso, afirma su creador, los participantes comprenden la importancia de la información, reflexionan sobre conceptos filosóficos y reafirman prácticas vinculadas a la solidaridad, la comunicación y la colaboración:

"Es el motor que conduce al aprendizaje. Al ser lo que aman y lo que les interesa, despierta en ellos mayor interés y dedicación".

El abanico de estrategias de gamificación que están a tu disposición, y que no necesariamente precisan de tecnologías costosas, incluye además:

  • Creación de narrativas
  • Representación de roles
  • Solución colaborativa de problemas
  • Progreso basado en logros y niveles
  • Trabajo en equipo

Si utilizas cualquier combinación de estos elementos en las actividades del aula, ¡ya puedes considerarte en la ruta de la gamificación!

 

La mesa está puesta

En cualquier estrategia de gamificación en el aula, sea o no digital, tu rol como maestro se torna fundamental al adquirir la responsabilidad de transformarte en embajador y gestor de la iniciativa. La calidad de los procesos y los resultados de aprendizaje dependen de ti.

Desempolvemos nuestro sombrero de explorador y escuchemos el llamado de nuestro niño interior para transformar el aula en un salón de juegos. Que la recreación y el entretenimiento te sirvan como canales para reconectar con tus alumnos, transformando su escepticismo y pasividad en entusiasmo renovado.

Atrás ha quedado la época amarga del dictado, la lectura memorística y los exámenes escritos. ¡Bienvenidos a la era del juego! Como afirma Jane McGonigal, el futuro pertenecerá a aquellos que sean capaces de entender, diseñar y aplicar juegos como parte de su aprendizaje.